Broken Sword I

- COMIENZA LA AVENTURA
- Tras la terrible explosión, te incorporas y te acercas a la farola para echarle un vistazo al periódico. Al pie de página hay una nota que de momento no te dice nada. Entras en la cafetería y te encuentras a la camarera en el suelo. Te acercas y la socorres. Sales de la cafetería y te diriges calle abajo. La policía te impedirá irte y te pedirá que respondas a unas preguntas. Después, el inspector te entregará su tarjeta para que te pongas en contacto con él si recuerdas algo importante.
Al salir de nuevo del café, encuentras a una fotógrafa haciendo fotos de la cafetería destrozada. Entablas conversación con ella. Tras preguntarle sobre cualquier tema tres o cuatro veces, entiende que estás interesado en el caso y te entrega su número de teléfono para que puedas ponerte en contacto con ella. De momento lo único que sabes es que el hombre muerto de la cafetería y Nico Collard, la fotógrafa, se habían citado para algo importante.
Sin nada mejor que hacer, decides hablar con el hombre que está cavando una zanja calle abajo. Como no te aporta ninguna información útil, le entregas el periódico. El obrero, al leer la nota del pie de página, se va a apostar por el caballo que indica dicha nota dejándote a cargo del agujero. Aprovechas y coges una herramienta con forma de T que encuentras en el interior de su caja de utensilios y te vas hacia el callejón que queda a la derecha del escenario del crimen. Utilizas la herramienta con forma de T en la alcantarilla y te sumerges en las cloacas. Allí encuentras la nariz del payaso, un pañuelo sucio y un trozo de tela desgarrada. Subes las escaleras de la alcantarilla que queda junto a la valla en donde estaba el fragmento de tela y apareces en el patio de una casa particular amenazado por el chófer. Tú, con tu astucia y buen hacer naturales, le muestras la tarjeta del inspector y automáticamente el hombre pasa a tratarte como tal. Le preguntas sobre el jirón de tela y te responde que era como el del asesino que salió por esa misma alcantarilla. Tras insistir sobre el tema de la chaqueta, obtienes el número de teléfono de la tintorería a la que la llevó, pues estaba hecha un asco. Después de despedirte, utilizas el teléfono que está al lado del agujero de la obra para llamar a Nico y decirle que estás hecho todo un detective. Ella, impresionada, te dirá dónde vive para que le cuentes todo con más detalle. Te vas directo hacia allá.
Al llegar, hablas con la florista sobre Nicole y te cuenta cómo abrir la puerta de la entrada de su apartamento sin dificultad. Ahora que conoces el truquito, subes a su piso y entablas conversación con ella: al enseñarle el trozo de tela de la chaqueta te entrega una foto de un hombre que seguramente es el asesino. Cuando le muestras la nariz de payaso, se da cuenta que lleva grabado el nombre de la tienda en donde fue comprada. Con esta nueva información, te despides de ella y te vas hacia la tienda de disfraces. Al mostrarle al tendero el pañuelo grasiento de crema reconoce el olor instantáneamente. A continuación le muestras la foto que te dio Nicole y te comenta que el hombre se llama Khan y que se llevó dos trajes: uno de payaso y otro de duendecillo verde. Al despedirte del tendero, te entregará un zumbador de mano que a partir de entonces será tu amigo inseparable.
Ahora que sabes el nombre del asesino, llamas a la tintorería desde el teléfono de Nicole preguntando por la dirección del Señor Khan (pincha sobre la foto). El hombre te dirá que dejó su traje en el Hotel Ubu, otro sitio más en donde investigar.
- EL HOTEL UBU
- Al llegar al Ubu, lo primero que te llama la atención son los matones barriobajeros que están apostados en la puerta, pero le quitas importancia y te metes en el lujoso hotel. Al acercarte a recepción te fijas en las llaves que están en consigna y te decides a cogerlas. Por supuesto, no eres quien para llevártelas. Hablas sobre ellas con el empleado y a continuación entablas conversación con la mujer que toca el piano. Tras hablar repetidamente sobre ella, le muestras la foto del asesino y la reconoce. Según ella se trata de Moerlin, el hombre que la cautivó. Hablas acerca de él un par de veces y le preguntas si puede ayudarte a coger las llaves de su habitación. Accederá encantada distrayendo al empleado y dejándote tiempo de sobra para coger las llaves.
Con ellas, subes al piso de arriba y abres la puerta primera. Puesto que el asesino está alojado en la habitación de al lado, abres la ventana y recorres la cornisa hasta la de la habitación contigua. Tras registrarlo todo, decides irte por la puerta y ves llegar al huésped de la habitación. Te escondes en el armario y, en cuanto se va, registras los pantalones que ha dejado encima de la cama y encuentras una tarjeta que le acredita como electricista y una caja de cerillas vacías. Vuelves al vestíbulo. Allí, le preguntas al empleado por la caja fuerte y luego le enseñas la tarjeta de identificación de Moerlin. Como se niega a darte el contenido de la caja, vuelves a solicitar la ayuda de Lady Piermont hablándole de la tarjeta. Así obtienes el pergamino que el asesino le había robado al hombre de la cafetería.
Ahora el problema es salir del hotel sin que los matones de la puerta te pillen con el pergamino y te llenen el culo de plomo. En un momento de lucidez, se te ocurre volver a la cornisa y lanzar el pergamino al callejón, de manera que los matones no encuentran nada en tus ropas y puedes ir a recogerlo sin problemas y llevárselo a Nico para estudiarlo juntos.
Tras hablar sobre el manuscrito y obtener la dirección del museo en donde trabaja un amigo de Nico, te diriges allí. Aunque no encuentras a André Loubineau, eres lo suficientemente listo como para darte cuenta que el trípode que está expuesto en mitad del museo es el mismo que aparece en el manuscrito (deberás haber hablado sobre éste con Nico...). Al leer la etiqueta de la vitrina te enteras de que fue hallado en Irlanda y tienes la corazonada de que allí está la clave de todo este lío, así que sin despedirte de nadie te vas al aeropuerto en dirección al pueblecito de Lochmarne.
- IRLANDA
- Tras un largo viaje, decides entrar al pub a refrescarte un poco y entablas conversación con el hombre que está al fondo de la barra. Te cuenta algo sobre una excavación que un tal profesor Peagram estuvo haciendo en las ruinas del castillo y una gema que encontró. Cuando te pregunta si eres periodista le dices que no para evitar sus malos humos y, a continuación hablas con su compañero por si él participó en la excavación. Le repites la pregunta al tío nervioso que está sentado en una mesa y también lo niega. Sales del pub y hablas con el chiquillo que está junto a la puerta. Aunque es un mentiroso, le crees cuando te comenta que el tipo nervioso trabajó en la excavación, así que vuelves al bar para sonsacarle la verdad al tipo que te mintió.
Como sólo te avala un chaval mentiroso, le preguntas de nuevo a Doyle, el hombre que está sentado en la barra y, a cambio de una cerveza, te dice que el hombre con los nervios de punta trabajó en la excavación. Hablas con él y te cuenta que el profesor Peagram le dio un paquete para que se lo entregara a un hombre llamado Marquet pero no puede enseñártelo porque prometió que lo entregaría cerrado. Al insistirle se pone como un flan y se va corriendo. Al salir, un hombre vestido de duende lo arroya con un deportivo rojo: Khan ha vuelto a actuar.
Tras escuchar la historia del chiquillo, decides investigar en la habitación que el dueño del pub le alquiló a Peagram durante la excavación. Para ello, te acercas a la caja rota de fusibles que está junto a la reja, fuera del pub y la toqueteas haciendo saltar los fusibles. Entras y le pides una pinta al camarero. Tras bebértela entera, pides otra y el grifo deja de funcionar casi al mismo tiempo que el lavavajillas. Al enseñarle tu tarjeta de electricista se alegra mucho y te permite entrar a la barra pero no se apartará de la puerta hasta que le arregles de verdad el electrodoméstico... Te acercas, desesperado ante tanta traba, al borracho que no para de estornudar en una esquina y observas que de vez en cuando se saca un alambre y juega con él. En cuanto el hombre se descuida y lo deja encima de la mesa para beber, se lo quitas (no te preocupes por el pobre beodo porque tiene más...) y lo empleas para hacer un empalme en el enchufe del lavaplatos. Ahora el dueño del pub te dejará bajar al sótano para arreglar los tiradores.
Allí ves una palanca que no dudas en mover. A continuación, sales del pub y tiras de la rejilla, que ahora cede a tus esfuerzos. En cuanto abres la reja aparece Khan preguntándote por el accidente y luego se va. Con él fuera del escenario, vuelves al sótano, ahora iluminado, y encuentras una linterna y la gema de la que todo el mundo hablaba. Es el momento de investigar en la excavación. Te diriges al castillo por el camino de la derecha y allí encuentras un gran carro de heno con un hombre vigilando que nadie trepe por él para entrar en el castillo. Al hablarle sobre el accidente con el Ferrari e insistirle mucho sobre la conveniencia de ir a socorrer al tipo del accidente, el hombre te deja al cargo del carro. Sólo tienes que escalar por los fardos y colocar la herramienta de las alcantarillas en un agujero del muro para poder ir subiendo y cruzar la pared.
Una vez estés en el otro lado, tendrás que superar en inteligencia a una cabra que impide que te acerques a la capilla de la excavación. Lo que tienes que hacer es acercarte a la excavación y, cuando la cabra te embista, levantarte raudo y veloz en dirección al trozo viejo de arado (pinchando sobre cuando estés en el suelo). Quedará atrapada y podrás bajar a la capilla sin temor. En la entrada a la capilla, lo que más te llama la atención es una figura que descansa en el suelo. Intentas levantarla y sólo consigues que caiga al suelo. Al incorporarla de nuevo, observas que ha dejado una huella en el suelo. Coges un poco de yeso blanco de la mesa de la derecha y lo esparces sobre la marca. Ahora necesitas algo de agua para obtener un molde. Vuelves al pub y coges la bayeta de encima de la barra en cuanto el borrachín que reposa sobre ella empina el codo para beber. A continuación, bajas al sótano y abres el grifo. Empapas DOS veces la toalla y te vas corriendo a la capilla (si te entretienes, el agua se secará...) para escurrirla sobre el yeso. Automáticamente se formará el molde y lo podrás emplear con los agujeritos que hay en el lugar en el que debería estar la estatua del suelo. La puerta se abrirá y tras la bonita escena animada, aparecerás en París de nuevo.
- DE VUELTA A PARÍS Y EJERCIENDO MEDICINA
- Tras la animada charla con Nico decides acercarte a la comisaría para ver cómo va el caso del payaso asesino. Al hablar con el gendarme se te ocurre preguntarle por Marquet y te cuenta que ha sido ingresado en un hospital cuya dirección te facilita. Decides acercarte a echar un vistazo... Cuando entras en el hospital preguntas a la recepcionista por Marquet. Cuando te pregunta si eres un familiar o un amigo respondes que sí y le muestras el carnet de electricista. Automáticamente te dirá que está instalado en el ala J-2, que dirige la doctora Grendel. Preguntas por ella un par de veces y averiguas cómo llegar a la estancia en donde está el hombre que buscas (por el pasillo de la izquierda, pero tranquilo porque llegarás automáticamente).
Apareces en un pasillo en donde un hombre está puliendo el suelo. Como te taladra los tímpanos, decides desenchufar el pulidor y, cuando el hombre va a conectarlo, abres la puerta del almacén que queda junto a la pulidora. Dentro encontrarás una bata que te pones de inmediato. Vuelves al hall del hospital y te diriges al médico con pinta de prestigioso que surgió de la nada cuando hablaste por primera vez con la recepcionista. Te pedirá que enseñes al palurdo de su sobrino a ser un auténtico médico. Con ésa excusa, te vas hacia el pasillo de la izquierda y apareces en el ala J2. Allí, la enfermera Grendel te entrega un aparato para medir la presión arterial y te ordena que comiences tu ronda de consultas. Te diriges a un tipo cuyo problema es que no sabe qué significa parpadear. Al preguntarle por Marquet te dice que se encuentra aislado en la habitación del fondo. Decides ir para allá pero el enfermo que está junto a la habitación te pide que le tomes la tensión. Accedes (por algo eres el Dr. Sttobart) y vuelves a tus asuntos. Lo malo es que el hombre considera que le has tomado mal la tensión e insiste. Tras repetir la operación, le entregas el aparato al estudiante de prácticas y hablas acerca de éste para decirle que le tome la tensión al pobre hombre que no te deja en paz. Mientras el chico está ocupado, te acercas a la habitación y hablas con el gendarme de la puerta para avisarle que vas a pasar a ver al enfermo. Entras sin problemas y le preguntas a Marquet qué hay que hacer con la gema. El pobre te confunde con su sustituto y te cuenta que necesita el trípode del museo y que para ello ha contratado a los tipos del hotel (Guido y Flap). Al rato aparece un falso médico que te echa de la habitación y se carga a tu enfermo.
Tras contarle lo sucedido a Nico, vuelves al museo Crune. Nada más entrar, el guardia te avisa que en pocos minutos se cerrarán las puertas. A André Lubineau lo verás estudiando detenidamente unas vitrinas. Hablar con él de todos los temas te ayuda a conocer un poco más acerca de los templarios y a averiguar dónde está Montfauçon.
Es hora de impedir un robo: para ello deberás esconderte en algún lugar del museo. En cuanto el guardia de seguridad está de espaldas a la ventana, te acercas a ésta y mueves la barra de hierro que hay junto a ella para abrirla. A continuación te diriges rápidamente al sarcófago de la derecha para esconderte en su interior mientras el guardia cierra la ventana. Todos se irán y sólo tendrás que esperar a que Flap y Guido hagan acto de presencia para llevarse el trípode. Cuando se acerquen a la vitrina y salgas del sarcófago, acércate sigilosamente al tótem indio y empújalo sobre ellos. En la confusión podrás aprovechar para quitarles de las manos el preciado objeto. Tras hablar con Nicole de vuestras dotes como ladrones de guante blanco, vuelves al museo y le sonsacas toda la información posible a André sobre el manuscrito: la siguiente pista te lleva directo a España.
- ESPAÑA
- Tras un pesado viaje llegas a la villa de los Vasconcellos y decides entrar en la casa pasando de largo del jardinero. Sin embargo, él no pasa de ti. De hecho, no te deja pasar a la casa.
Tras intentar entrar en razón con él, decides que tendrás que colarte despistándolo. Te vas a la izquierda del todo y colocas el aparato de medir la presión en la manguera para taponarla. El jardinero, al no salir el agua, se introduce en la casa para arreglar el contratiempo. Tú le sigues y te diriges a la puerta del fondo, donde se encuentran los perros guardianes. Cuando se ponen a ladrar te escondes rápidamente tras la armadura y esperas a que el hombre vaya a apaciguarlos. En ese justo momento, subes las escaleras y, con muy buenos modales, entablas una interesante conversación con la Condesa.
Tras hablar con ella sobre los Templarios y las piezas de ajedrez de su salón, te llevará al mausoleo. Lo primero que se te ocurre es mirar de cerca La Biblia. Al moverla del atril, observas que éste tiene forma de tablero de ajedrez y que las casillas muestran las mismas irregularidades que las piezas del salón de la Condesa. Extrañado e intrigado, le propones a la señora la idea de que el atril y el ajedrez están relacionados y su cara cambia por completo. Tras una interesante conversación, López llega con el tablero y colocas las fichas en el atril: enumerando la columna de las fichas blancas (las únicas que puedes mover) de arriba abajo, debes colocar la figura del Papa en la casilla 1ª, la del Caballero en la 3ª y al Rey en la 4ª. Conseguirás abrir una compuerta secreta en cuyo interior se encuentra un antiquísimo cáliz que perteneció a los Vasconcellos. La mujer, encantada con el descubrimiento, accede a dejártelo a cambio de que averigües el paradero de Carlos, el sexto Caballero Vasconcellos, cuyo cuerpo jamás se encontró.
- LAS CATACUMBAS DE MONTFAUÇON
- Después de charlar con Nico, te diriges a Montfauçon. La idea es colarte en al alcantarilla situada en mitad de la plaza. El problema es que el gendarme que descansa en la cafetería te observa continuamente. La solución: hablar con el malabarista y pedirle que te deje probar con las bolitas. Quedas como una patata y decides comentarle al agente que por qué no detiene al juglar, puesto que seguramente no tiene licencia. Te dice que en cuanto acabe su espectáculo. Cuando le muestras tu nariz de payaso tal policía, te comenta que si la hubieras llevado puesta para hacer tu numerito con las pelotitas habrías quedado como el rey de la comedia. Tomas nota y le pides al malabarista que te deje probar de nuevo. Resultado: el juglar se va enfadado ante tu rotundo éxito y el gendarme se levanta de su silla para pedirle la licencia.
Sin moros en la costa, abres la alcantarilla con tu inseparable llave y te adentras en la cloaca. Allí dentro ves una especie de embarcación. Y tres arcos con una inscripción cada una. Tras examinarlas con la llave de alcantarillas te das cuenta de que el arco más cercano está hueco y le das un ligero golpe para ver qué se esconde tras el mural. Encuentras una palanca y decides tirar de ella. La pared cede un poco pero se queda atascada por culpa de una roca atravesada. Haciendo uso de tu ingenio, giras la manivela de la grúa de la embarcación para hacer caer el gancho y lo enganchas al hueco de la pared. A continuación recoges la cadena con la manivela y consigues abrir la pared del todo.
Al atravesar la nueva puerta apareces en unas antiguas catacumbas. Decides acercarte a la grieta del fondo y observas una reunión que está teniendo lugar entre unos Neo Templarios. Al parecer hablan sobre un tercer elemento para obtener la Espada Rota, objeto cuyo sino es el de despertar de nuevo al demonio Baphomet. Dicho elemento es una lente que, al parecer, se encuentra en Siria. Sigues escuchando hasta que la reunión termina y, sólo entonces, bajas al lugar en donde estaban agrupados. Al mirar de cerca el tocón que sobresale del medio, te fijas en que posee tres pequeñas muescas. Decides probar suerte colocando en él el trípode y la gema sobre éste. Cinco potentes rayos de luz iluminan cinco letras del sello situado en torno del tocón formando la palabra Marib. De vuelta al apartamento de Nico, te comenta que Marib es un pueblo sirio. Tendrás que ir para allí a investigar.
- SIRIA
- Al llegar a Marib, lo primero que haces es conocer a sus gentes. Hablas con Nejo, el chico del puesto de trastos viejos, y al mostrarle tu pelota de malabarista se entusiasma. También hablas con Duane y Pearl, la pareja de orondos americanos que también están de visita por el lugar. A ella le encantaría tener una antigüedad.
A continuación subes las escaleras del arco que se encuentra en la derecha del escenario y llegas hasta un puesto de alfombras. Se te ocurre enseñarle la caja de cerillas al vendedor y éste aparta una alfombra que bloqueaba la entrada al Club Alamut, el lugar de donde venían las cerillas... Subes las escaleras y entras en tan lujoso club. Tras la entretenida charla inicial con el taxista, te entran ganas de ir al baño, pero el encargado te dice que no puedes y que leas el letrero. Como no lo entiendes, le pides a Almut, el taxista, que te lo traduzca: nadie podrá pasar a los servicios hasta que se recupere la escobilla del water que alguien ha robado. Desesperado, vuelves al mercado y observas detenidamente al vendedor de pinchos morunos: está engrasándolos con la escobilla...
Para conseguirla, hablas sobre el vendedor con Nejo, el chavalín de la tienda de trastos. Te propondrá que le digas cierta frase en árabe con la que conseguirás que el hombre de los pinchos morunos haga lo que le pidas. A cambio le entregas al chico tu bola roja. Ahora le sueltas la frase recién aprendida al vendedor de pinchos y se pondrá a perseguirte con un cuchillo gigante. Cuando vuelves al mercado hablas con Nejo y éste te entregará la escobilla que robó del puesto de los pinchos mientras tú huías. Con la escobilla en tu poder, vuelves al club Alamut y se la entregas al dueño quien, encantado, te prestará las llaves de sus servicios. En el interior de éstos, al tirar de la cadena del water, te quedas con ella en la mano. De momento, sales de los servicios y le enseñas al taxista la foto del asesino. Te dirá que el tipo preguntó el día anterior por ti y que el taxista le llevó a Bull's Head. Cuando le preguntas por el lugar, te dice que para llegar necesitarás pagarle cincuenta dólares... Necesitas dinero americano.
Vuelves al mercado y te fijas en que Nejo está jugando con su pelota roja. Juegas con el gato negro y éste se coloca en un estante como si fuera un artículo más de venta. A continuación llamas al timbre que está encima de su mesa y, cuando se asoma el padre por la puerta, la pelota rebota y va a parar al gato que, de un salto, se carga una estatuilla de escayola que descansaba en un estante. La recoges del suelo y se la muestras a Pearl, a ver si cuela. Al parecer, tendrás que conseguirle un aspecto más antiguo a la figura para que te la compre. Si frotas la estatua con el pañuelo impregnado de maquillaje le darás un aspecto marmóreo que engañará a Pearl. Ésta te dirá que se la muestres a Duane y él te pagará encantado 50 dólares. Le das el dinero al taxista pero ahí no se acaban tus quebraderos de cabeza, porque resulta que al motor del taxi se le ha roto la correa del ventilador y no os podréis poner en marcha hasta que el coche esté listo.
Se te ocurre abrir la caja del toallero con las llaves del servicio y coger la áspera toalla. Se la entregas al taxista y éste utiliza la mitad para hacer una correa de ventilación. Por fin os ponéis en marcha para ir a Bull's Head.
Allí, tras inspeccionar el terreno, te das cuenta de que has de bajar por la inmensa grieta circular, así que arrancas una rama del pequeño árbol que crece junto al precipicio y la unes a tu toalla para usarla como anclaje y poder descender por el agujero. Una vez abajo, te fijas en una hendidura situada en una pared de roca, a la altura del suelo. Metes la mano en ella y encuentras una argolla dentro del agujero. Animado por el descubrimiento, tiras de ella y una puerta secreta se abre.
Al desplazarte hacia el fondo de la cueva, encuentras el cadáver de Klausner y la puerta se te cierra en las narices. Estás atrapado y dispuesto a hacer lo que sea, incluso registrar a un muerto en busca de un teléfono móvil. Al hacerlo encuentras la lente de la que hablaba el manuscrito. Bien, ahora no puedes desanimarte... te acercas a la inscripción de la izquierda y tratas de memorizarla. Luego echas un vistazo a la estatua con tres cabezas y vuelves de nuevo a mirar la inscripción. Justo en ése momento se abre la puerta de la cueva y aparece el asesino, que te hace salir del agujero. Cuando te pregunta, decides comportarte como un angelito y le cuentas la verdad de todo lo que te pregunta. A la hora de decidir tu forma de morir le dices que quieres morir como un hombre y el asesino se emociona tanto con tu honorable carácter que decide darte la mano antes de pegarte un tiro. En ése momento coges el zumbador y le das el calambrazo de su vida seguido de un puñetazo. Cuando yace en el suelo te lanzas por el precipicio y logras salvar el pellejo. Es hora de contarle tus heroicidades a Nico.
- JAQUES DE MOLAY Y BAPHOMET
- De nuevo en la ciudad de las luces, te diriges a la plaza de Montfauçon y subes la escalinata que lleva a la catedral. Allí ves a un sacerdote. Cuando le enseñas el cáliz de la Condesa, se da cuenta que hay una inscripción, pero no la puede leer porque está muy oxidado. Cuando te pregunta si quieres que le saque brillo con su spray especial para metales le dices que sí y, mientras tanto, inspeccionas la estatua con el papiro en su mano izquierda. De repente recuerdas la inscripción del manuscrito que guarda Nico: "A través de mis enseñanzas os haré ver" y se te ocurre colocar la lente en el extremo del manuscrito de piedra y mirar por él como si fuera un catalejo. Descubres una figura oculta en la vidriera principal. Se trata de un Caballero Templario quemándose en una hoguera y con una fecha: 1314 (el año en que quemaron a Jaques de Molay, el último Templario). Cuando vuelves a hablar con el sacerdote éste te devuelve tu cáliz y te comenta que lo que hay grabado en él es el blasón de una familia que coincide con el de la tumba que está al fondo en la esquina. Has encontrado, por fin, al sexto Caballero de los Vasconcellos. Cuando te acercas a observarla de cerca, memorizas unas referencias bíblicas. Aun así, te parece que el cáliz debe tener alguna utilidad más, así que te diriges al museo para hablar con André. Éste, cuando le hables de Bull's Head y de la estatua con tres cabezas que viste en Siria, te dirá que en un instituto en el que estaban haciendo reformas ha aparecido una estatua similar a la que describes. Agradecido por la información, te vas para allá.
En aquel lugar encuentras a un pintor de brocha gorda muy vago y a un vigilante que ni por lo más remoto te dejará entrar en la excavación. Se te ocurre que la única manera de acceder a ésta es colándote y, para ello, pones en marcha tu ingenio: intentas entrar en el water y, al ver que la puerta está cerrada, le pides la llave al guarda, que te la entrega sin problemas. Una vez dentro del servicio, coges la pastilla de jabón y la utilizas para hacer un molde de la llave de la puerta de la excavación. A continuación, llenas la pastilla de yeso y la metes debajo del grifo que gotea. En unos minutos obtienes tu burda copia de la llave. La única pega es que se nota que es falsa en cuanto se toca o se mira. El primer problema se soluciona apagando la calefacción mediante el termostato que está en la entrada: el guarda se pondrá sus guantes y no notará que la llave es de escayola. El segundo problema, el del color, es más gordo: sales de la entrada de la excavación (devolviéndole las llaves auténticas al guarda) e intentas embadurnar tu llave de yeso en el bote de pintura que está junto al pintor vago. Éste te lo impide, así que vuelves al sótano y llamas por teléfono a Nico para que te haga el favor de entretener al hombre. Subes y lo avisas y, cuando se va para atender la llamada, metes la llave falsa en el bote solucionando así el problema. Sólo tienes que pedirle las originales al guarda de nuevo y darle el cambiazo en el cuarto de baño. Por último, para quitar de en medio al vigilante y poder pasar sin problemas, llamas otra vez a Nico y le pides que llame preguntando de nuevo por el pintor.
Por fin, puedes entrar en la excavación. Allí ves otra reproducción de la extraña figura que encontraste en Siria: Baphomet, el demonio que, según la Inquisición, adoraban los Templarios. A los pies de ésta se extiende un extraño mosaico carente de sentido hasta que se te ocurre colocar el cáliz en el eje del que parte y puedes ver en el reflejo la fachada de una iglesia. Ahora que sabes para qué sirve el cáliz, es hora de devolvérselo a su dueña.
- DE VUELTA A ESPAÑA
- Tras reconciliarte con López, el jardinero, te diriges al salón en donde se encuentra la Condesa y le comunicas tus hallazgos. Después te vas hacia el mausoleo y coges la Biblia para que la Condesa te traduzca las citas cuyas señas encontraste en la tumba de Francia. Al parecer, dicen algo de un pozo. Le preguntas a López si hubo alguno en la Villa y te comenta que sí pero que no sabe dónde porque lo cerraron hace un siglo. Mientras a López se le ocurre cómo averiguar el lugar en donde se encuentra el pozo, te vas a investigar al mausoleo. Coges la vara y cierras la ventana que está junto a ella. A continuación, colocas el pañuelo manchado de maquillaje en un extremo del palo y le prendes fuego con una de las velas encendidas. Por último, acercas tu pequeña antorcha al velón que descansa en lo alto del edificio y esperas a que se consuma. En su interior se encuentra una extraña piedra tallada. Después de hacer tan valioso descubrimiento, le preguntas a López si ya ha descubierto una forma de hallar el pozo y te comenta que el típico truco de la varita de zahorí servirá.
Encuentras una rama con forma de Y en el arbusto que está junto al grifo de la manguera y a continuación le preguntas al jardinero cómo utilizar tan moderno sistema de rastreo. Tras estar vagando por el jardín toda la tarde, encuentras por fin una lata llena de agua. Asqueado, la tiras a lo lejos y la oyes rebotar por un montón de sitios... ¡La has tirado al pozo, que estaba perdido entre los matorrales!
Una vez estás en el interior de éste, a tu derecha vez una puerta con la cara de un león. Aunque no te hace ni pizca de gracia, debes averiguar qué se oculta tras ella. Al observar de cerca la figura te das cuenta de que tiene un colmillo suelto. Tiras de él y algo empieza a sonar tras la puerta. Tu instinto de dice que te apartes rápidamente (en cuanto aparezca el cursor) y lo consigues justo cuando la puerta se desploma ante ti. Tras el susto, decides intentar averiguar qué se oculta en la oscuridad pero es tan cerrada que no puedes ver nada... Sales del pozo en busca de una linterna y se te ocurre que con el espejito que López tiene en el cuarto de la manguera puedes reflejar la luz solar que se filtra por la entrada al agujero. Así es como descubres que existe en la pared un hueco en el que parece encajar perfectamente la llave que encontraste en el cirio del mausoleo. Tras hallar a los niños de la Condesa y atar cabos con Nico y André, todas las pistas os llevan a Bannockburn, ciudad escocesa en donde en 1314 tuvo lugar la última batalla en la que intervinieran los Caballeros Templarios.
- BANNOCKBURN
- Estáis Nico y tú en el vagón de un tren esperando llegar a vuestro destino. Tras hablar con Nico y la anciana, te entran unas ganas locas de vaciar tu vejiga y te levantas para ir al baño. Entra el revisor en ese momento y su cara te resulta familiar. Quitándole importancia, esperas a que se vaya y sales del compartimento a estirar las piernas. Te diriges hacia la izquierda hasta que topas con Guido, el matón de París. Como no te hace mucha gracia, vuelves tus pasos hacia tu compartimento pero ya no hay nadie: ¡Han raptado a Nico y a la abuela que viajaba con vosotros!
Desesperado, te diriges al compartimento contiguo y le hablas al borracho sobre Guido y Nico. Aunque se propone ayudarte, no te convence demasiado, así que decides abrir la ventana del fondo y salir por ella en busca de Nico (el borracho sólo te lo permitirá cuando le hayas hablado de tu chica). En las alturas del tren, te diriges hacia la cola, a la derecha. Y desciendes por las escalerillas para meterte por la puerta lateral. Allí se está librando una tremenda batalla entre el revisor (el falso médico de París), Flap y la abuela, que en realidad es Khan.
Cuando tienes oportunidad detienes el tren con el freno de emergencia que pende sobre tu cabeza e impides tu propia muerte. Tras hablar con Khan en su último hálito de vida, te vas por cualquiera de las puertas (eso hace que Nico se enfade y tú, automáticamente, la desates) y, por fin, salís juntos del tren por la puerta de la izquierda.
Caminando, llegáis a lo poco que queda de la iglesia de Bannockburn. Allí Nico te comenta que Khan le entregó una bolsa llena de C4. Aunque de momento no te sirve para nada, no está de más saberlo. Atraviesas el arco de la torre y apareces ante una robusta puerta custodiada por dos horribles gárgolas. Lo primero que se te ocurre hacer es llenar tus bolsillos de trastos absurdos , así que miras detenidamente el montón de tierra y cascotes (hazlo cuatro veces) y encuentras una pipa, un engranaje con su tuerca y todo, una moneda que da asco mirarla de oxidada que está y el capuchón de un boli. Sigues mirando y se te ocurre girar la manivela que mueve la rueda de metal del fondo poniendo tanto entusiasmo que consigues arrancarla de su eje. Ahora puedes coger dicho eje, que está enganchado al extraño mecanismo. Se te ocurre ponerle a la figura del demonio un engranaje en cada ojo. Introduces la manivela en la boca y al hacerla girar abres la puerta. Como colofón final se te ocurre colocarle la nariz de payaso y la pipa de barro a tan horrible figura.
Te diriges con el amor de tu vida al fondo del pasillo y presenciáis horrorizados la escena de invocación de Baphomet. Por supuesto, os pillan, pero tras una inesperada ayuda huis hacia la salida. El último obstáculo es Guido. Para salvarlo basta con que cojas la antorcha que está situada detrás de ti y la lances a la pólvora. Nico lanzará el bolso de Khan (lleno de explosivos) y tras la poderosa explosión (en la que por supuesto, solo Nico y tú sobrevivís).
- FIN




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